You are here

Od gejmanja za geekove do gamifikacije za rast i razvoj

Edited on

29 March 2022
Read time: 3 minutes

Kad se spomene gejmanje, vjerojatno zamišljamo prizor mlade osobe koja s igraćom konzolom sjedi pred ekranom. Međutim, gaming industrija, ili industrija video igara, ozbiljna je stvar – procijenjena je na više od 300 milijardi dolara na globalnoj razini, a sve joj se više tvrtki okreće kako bi potpomogla njihov rast i razvoj, a to je ono što je bilo u fokusu sastanka cijele TechRevolution 2.0 mreže za prijenos dobrih praksi održanog u studenom 2021. u PISMO-u, inkubatoru za razvoj video igara u Novskoj u Hrvatskoj.

Ovaj članak iznosi neke od prednosti gamifikacije u poslovnom svijetu, predstavlja nekoliko primjera iz hrvatskih start-up tvrtki, ukratko opisuje pristup Novske u razvoju svog gaming sektora te istražuje ulogu gradova općenito.

Promjena dolazi – ako se vi ne promijenite, vaši konkurenti hoće, a vi ćete zaostati.

Potencijal i prednosti

U proljeće 2021. tvrtka Accenture procijenila je ukupnu globalnu vrijednost industrije video igara na preko 300 milijardi dolara. To je više od filmske i glazbene industrije zajedno, a njena se vrijednost znatno povećala u posljednjih 18 mjeseci zbog snažnog rasta mobilnih igara i potrebe za društvenom interakcijom tijekom COVID-19 pandemije.

U posljednje se vrijeme gaming sve više koristi u poslovnom svijetu, što je pojava poznata kao gamifikacija – ideja da se najbolji aspekti igara primijene na stvarne životne aktivnosti i izazove na radnom mjestu.

“Gamifikacija je strategija za poboljšanje sustava, usluga, organizacija i aktivnosti kako bi se stvaranjem iskustva sličnog igranju igrica korisnike motiviralo te potaknulo na angažman. To se općenito postiže primjenom elemenata dizajna i principa igre (dinamika i mehanika) u kontekstima nevezanim za igre.” - Wikipedia

Poslovne prednosti gamifikacije, koje je Alisa Aliti Vlašić izložila tijekom posjeta TechRevolution 2.0. mreže Novskoj, mnoge su:

  • veći angažman i motiviranost kako internih timova tako i korisnika ili kupaca
  • mogućnost praćenja napretka u radu na zabavan način koji podsjeća na igru te mogućnost označavanja pozitivnih strana i slabosti tvrtke
  • mogućnost boljeg planiranja i definiranja smjera razvoja tvrtke postavljanjem jasnih ciljeva te zatim praćenjem postignuća
  • bolja usklađenost i prilagodljivost.

Ukratko, tvrtke prilagođuju elemente koje smo više navikli koristiti za online igre - sustave bodovanja, značke, rang liste i avatare  - u cilju poticanja kompetitivnosti i poboljšanja poslovnih rezultata.

Primjeri tvrtki

U Novskoj smo razgovarali sa start-up tvrtkom Grow, koja igre i proširenu stvarnost (eng. augmented reality) koristi za podršku edukativnim i inovativnim aktivnostima za mlade. Osnivači – dva lokalna poduzetnika – kreirali su aplikaciju koja za cilj ima potaknuti mlade na odlazak u prirodu i otkrivanje novih biljaka, životinja i staništa. Žele popraviti lošu reputaciju igrača video igara za koje se misli da cijeli dan sjede u mračnim sobama ispred ekrana. Žele pokazati kako se te iste tehnologije mogu primijeniti u pozitivnije svrhe da se ljude potakne na kretanje vani i učenje o zajednici u kojoj žive.

Razgovarali smo i s InfoBipom – hrvatskim jednorogom (privatnom tvrtkom čija vrijednost premašuje milijardu dolara) koji koristi gamifikaciju za podršku internom razvoju vještina te za dobivanje povratnih informacija od svojih timova i svojih korisnika. Koristeći format igre prikupljaju povratne informacije o svojoj tehničkoj dokumentaciji i korisničkom iskustvu, a zatim te informacije koriste za planiranje poboljšanja u poslovanju te za integraciju novozaposlenih inženjera u organizaciju. To je tvrtki pomoglo da bolje razumije koje su joj bolne točke i provede relevantne promjene.

Na pitanje o izazovima s kojima se susreću, ove su tvrtke kazale da se treba uravnotežiti potrebu da gamifikacija bude zabavna s potrebom da se od nje ima stvarne koristi – ona elementima igre mora privući sudionike, ali također treba biti u službi temeljnih ciljeva tvrtke. Ponekad je, rekli su, tu ravnotežu teško postići.

PISMO - priča iz Novske

S obzirom na gore opisani potencijal možda i ne čudi da je Novska, hrvatski grad partner u TechRevolution 2.0 URBACT mreži za prijenos dobrih praksi, odlučila iskoristiti priliku te uložiti velika sredstva u razvoj lokalne industrije video igara, koju pokreću lokalni poduzetnici i novoosnovane tvrtke.

Suočena s visokom stopom nezaposlenosti i iseljavanja mladih, 2016. godine Regionalna razvojna agencija (SIMORA) otvorila je vrata prvog gaming inkubatora – PISMO 1, a zatim se brzo proširila na PISMO 2. Ovaj mali grad (s manje od 14.000 stanovnika) sada je dom za više od 60 start-upova te posjeduje zavidan fond opreme za razvoj video igara, koji uključuje studio za snimanje pokreta, opremu za virtualnu stvarnost te glazbene i video studije, čime tvrtkama pruža podršku za rast i razvoj. Inkubator im također nudi potporu u obliku bespovratnih sredstava, uredskog prostora, prostora za događanja, mentorstva te marketinških i promotivnih događanja kako bi se lokalnim poduzetnicima omogućilo da pokrenu i razvijaju gaming tvrtke.

Lokalna i regionalna uprava također su provele niz intervencija u obrazovanju, osposobljavanju i kurikulumu, za koje se nadaju da će pridonijeti razvoju lokalnog talenta i omogućiti mladima da ostanu živjeti u gradu umjesto da se presele u obližnji Zagreb ili u inozemstvo. Radi se o radionicama za srednjoškolce, o integraciji izobrazbe tehničara za razvoj igara u kurikulum te o besplatnim šestomjesečnim programima obrazovanja za razvoj video igara za nezaposlene.

Regionalna razvojna agencija sada na umu ima još veći zalogaj: u suradnji s još jednim poduzetničkim inkubatorom nastoji prikupiti gotovo 20 milijuna eura za razvoj novog kampusa za razvoj video igara veličine 90.000 četvornih metara koji bi obuhvaćao fakultet s petogodišnjim programima za programiranje i grafičko oblikovanje, smještajne jedinice te dvoranu za eSportove u kojoj bi se moglo okupiti i natjecati oko 4.000 igrača. Bio bi to prvi kampus takve vrste u Hrvatskoj i jedan od najvećih u EU. Ambicije su ogromne.

Što mogu učiniti drugi gradovi?

No što to znači za druge gradove? Koja je uloga lokalnih i drugih javnih vlasti u rastu ovog novog sektora zapošljavanja? Na temelju naše rasprave u Novskoj uloga grada može se sažeti na sljedeći način:

  • pomozite razumijevanju naravi i opsega mogućnosti – mnoga mala i srednja poduzeća ne shvaćaju potencijalni utjecaj gamifikacije i moraju se educirati o prilikama koje se tu pružaju
  • pružite podršku putem financiranja – kako u smislu izravnih lokalnih bespovratnih sredstava za start-up poduzeća tako i u smislu pomoći pri nalaženju drugih mogućnosti i mreža financiranja i ulaganja
  • financirajte provedbu sektorskih programa inkubacije i akceleracije poput onih koji se nude u PISMO-u
  • pružite podršku u obrazovanju kako bi mjesta i gradovi mogli imati vještine potrebne za rast i razvoj industrije video igara
  • podržite umrežavanje kako bi poduzeća mogla doći do novih prilika o kojima inače ne bi ni razmišljala - kao što su kontakti mentora s investitorima ili pak upoznavanje s potencijalnim novim kupcima te sklapanje ugovora
  • prakticirajte ono što propovijedate pa surađujte s lokalnim tehnološkim ili gaming start-up poduzećima pri razvoju i pružanju lokalnih javnih usluga na inovativan način.

Međutim, to sve nije lako. Još uvijek postoji percepcija da će tehnologija općenito, a posebno digitalizacija, uništiti radna mjesta. I dalje je od vitalne važnosti da gradovi shvate potencijal stvaranja radnih mjesta veće vrijednosti, a da bi lokalno stanovništvo moglo obavljati te nove poslove, trebat će pomoć u razvoju svojih digitalnih vještina. Novska nas je podsjetila na mantru koju je usvojila prethodna URBACT TechTown mreža za akcijsko planiranje – gradovi suočeni s izazovom digitalne transformacije ili će se PRILAGODITI ili će PROPASTI.

Autor: Matthew Snowden